Gwiazdy (E) Sportu | Czym właściwie jest e-sport?

175

Czy kiedykolwiek spotkaliście się ze słowem „e-sport”? Prawdopodobnie tak, biorąc pod uwagę, że jest to dość często wyszukiwany temat w google, a w telewizji coraz częściej można je usłyszeć. Dodatkowo, jest ono związane z grami, a najważniejsza spółka w naszym kraju i najważniejsza w Europie w swojej branży, zajmuje się właśnie gamingiem, więc warto byłoby się z tym tematem zapoznać. Szczególnie, że jest to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi tej branży, która pod koniec ostatniego roku zaliczyła wzrost o 23.3% względem poprzedniego roku. Stwarza to niesamowite możliwości jeżeli chodzi o inwestowanie, jednak skąd zdobyć wiedzę na ten temat?

Może w słowniku?

Jest to jedno z pierwszych źródeł, zaraz po Wikipedii, do jakich udaje się człowiek w poszukiwaniu wiedzy. Przyjrzyjmy się zatem definicji ze słownika Cambridge

Tłumaczenie definicji słowa „e-sports” ze słownika Cambridge

aktywność polegająca na graniu w gry komputerowe przeciwko innym osobom w Internecie, często za pieniądze i często oglądana przez inne osoby korzystające z Internetu, czasem na specjalnych zorganizowanych wydarzeniach.

Jednak w tym wypadku słownik zawiera parę nieścisłości albo dokładniej, jest nieprecyzyjny. Granie w gry komputerowe przez Internet przeciwko innym osobom to dość typowa forma rozgrywki w dzisiejszych czasach, a sformułowanie „za pieniądze” jest mało konkretne, gdyż nagrywanie filmów na YouTube, które zawierają reklamy i pozwalają zarobić to też robienie czegoś „za pieniądze”. Dodatkowo w prawdziwym świecie bardzo rzadko odbywają się zawody „w Internecie”, gdyż zwykle zawodnicy spotykają się w jednym miejscu i grają przez LAN (inaczej lokalna sieć komputerów) albo na jednej konsoli.

By stworzyć bardziej dokładną definicję zacznijmy od tego, że e-sport to aktywność grania przeciwko innym graczom w gry komputerowe (co nie oznacza, że muszą być one przeznaczone na komputery) w charakterze zawodów, które posiadają bardzo często nagrody pieniężne oraz są transmitowane przez Internet bądź można zobaczyć je na żywo.

Finał World Championship 2019 z gry League of Legends

A skąd w tym wszystkim pieniądze?

Jak się można domyśleć, e-sport musi przynosić jakieś sensowne pieniądze skoro opisujemy go na łamach Bithub.pl. I jest to bardzo trafne spostrzeżenie, ponieważ ten odłam przemysłu gamingowego odpowiada za ponad 1 miliard dolarów przychodów tej branży.

Wzrost dochodu na przestrzeni lat (dane Newzoo)

Jest to mała część ogólnego przychodu z całej branży, jednak tutaj chodzi o tempo wzrostu, a nie o sam ogólny udział. Dlatego, że inwestowanie w już przepełniony rynek nie przynosi aż tak dobrych wyników, jak inwestycja w potencjał, a tego e-sportowi nie brakuje. Bardzo łatwo to zaobserwować patrząc na wzrost względem zeszłego roku, który dla całej branży wynosił aż 23,3%, czyli około 225 milionów dolarów więcej, niż w roku poprzednim.

Jak inwestować w e-sport?

Gdy ktoś chce zainwestować swoje pieniądze w klasyczny sposób to wie, że należy szukać akcji bądź obligacji, ale gdy mowa o sporcie elektronicznym, sprawy nie mają się tak łatwo. Co nie oznacza, że jest to niewykonalne, ale trzeba najpierw rozpoznać główne źródła przychodu.

dochód z różnych źródeł dla całego sektora w 2019 (dane Newzoo)

Żeby to zrobić użyjemy danych dostarczonych przez Newzoo pod koniec 2019, które mogą się nieznacznie różnic od danych finalnych z 2020. Jednak już tutaj widać wyraźny podział na 3 główne kategorie:

  • Sponsorzy – 42%
  • Media – 23%
  • Reklamy – 17%

Oczywiście są to dość ogólne pojęcia, ale pozwala to nam na określenie głównych graczy na rynku oraz tego, jak rozkładają się udziały.

Główne źródło dochodu rynku to pieniądze, jakie płacą sponsorzy za ukazanie się na dowolnym evencie. Można ich podzielić na sponsorów typowo rynkowych jak „Steelseries”, czy „NVIDIA„, którzy są blisko powiązani z gamingiem oraz na sponsorów spoza rynku jak „Sprite” czy „T-Mobile”. Ci pierwsi mogą promować swój sprzęt za pomocą e-sportowców, którzy wygrywając przy użyciu klawiatury, czy słuchawek „Steelseries” zarabiają na zwiększonej sprzedaży swoich produktów. Drudzy budują świadomość marki wśród widzów oraz mogą dostarczać usługi bądź produkty dla widzów wydarzenia.

Drugim ze źródeł są przychody z licencji dla mediów. Ponieważ e-sport jest bardzo podobny do klasycznego sportu, to tak jak przy piłce nożnej, czy siatkówce, różne organizację zajmujące się transmisją kupują prawa do nadawania na żywo wydarzeń e-sportowych. Często też organizacje typu Facebook czy Twitch kupują prawo na wyłączność, co zmusza fanów do oglądania transmisji rozgrywek z ich ulubionych gier na jednej z wyżej wymienionych platform.

Ostatnim i dość oczywistym źródłem dochodu dla całego rynku jest marketing. Mowa tutaj o klasycznych reklamach wyświetlanych w przerwach pomiędzy rozgrywkami, które nie odbiegają w swoich założeniach i zastosowaniu od klasycznych spotów telewizyjnych.

Jest to zaledwie wstęp

E-sport, który rozwija się z szaloną prędkością i pozwala generować niesamowite zyski dla osób, które w niego inwestują, ma ogromną barierę wejścia. Barierę, w której przekroczeniu mam zamiar wam pomóc w ramach cyklu „Gwiazdy (E) sportu”, który będzie przybliżał najpopularniejsze wydarzenia, rozgrywki, drużyny i co najważniejsze okazje do wejścia w branżę.

Szczegóły już niebawem…

Komentarze