Metaverse | Z czym to jeść i co może nam to dać?
Co się dzieje, gdy fizyczna przestrzeń zostaje zdematerializowana? Poznaj 7 podstawowych warstw Metaverse’u, który już odmienia nasze życie.
Termin metaverse został ukuty przez amerykańskiego pisarza Neala Stephensona w jego hicie science fiction Snow Crash z 1993 roku. Ale to, co 30 lat temu było rozległą fikcją, teraz zbliża się do rzeczywistości. Dyrektor generalny Facebooka Mark Zuckerberg ogłosił wizję firmy, aby zjednoczyć społeczności, twórców i handel za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości: „Naszym nadrzędnym celem we wszystkich tych inicjatywach jest pomoc w ożywieniu metaversu”.
Czym właściwie jest metaverse? Najlepiej to wyjaśnić jako zbiór światów 3D, które eksplorujesz jako awatar. Oryginalna wizja Stephensona przedstawiała cyfrowy świat 3D, w którym użytkownicy wchodzili w interakcje we wspólnym środowisku online. Metaverse w Snow Crash, osadzony w następstwie katastrofalnego globalnego krachu gospodarczego, wyłonił się jako następca Internetu. Subkultury wyrosły wraz z nowymi hierarchiami społecznymi, a użytkownicy wyrażali swój status poprzez pojawienie się swoich cyfrowych awatarów.
Dziś wirtualne światy są formowane i zaludniane właśnie w tym kierunku i już generują poważne pieniądze. Nazwy takie jak Roblox i Fortnite, to tylko jedne z przykładów; pojawiło się jednak się wiele innych, takich jak Decentraland, Upland, Sandbox.
Te metawersy osiągają szczyt w czasie, gdy sama rzeczywistość wydaje się dystopijna, a nad naszym codziennym życiem wisi globalna pandemia, zmiany klimatyczne i niepewność ekonomiczna. W szczególności pandemia sprawiła, że wielu z nas uciekało od rzeczywistości do światów online. Przestrzenie te okazały się miejscem, w którym ludzka kreatywność może rozkwitać w czasach kryzysu.
W rzeczywistości doświadczamy obecnie eksplozji platform równolegle do boomu dotcomów. Podczas gdy wiele z tych raczkujących światów cyfrowych stanie się tym, czym Ask Jeeves było dla Google, może się okazać że kilka z nich dorówna skali i zasięgowi giganta technologicznego – a nawet go przekroczy.
Ponieważ metaverse wprowadza nowy wymiar do Internetu, marki i firmy będą musiały rozważyć swoją obecną i przyszłą w nim rolę. Niektóre z nich już wytyczają drogę i tworzą w tym procesie nowy gatunek marketingu: direct to avatar (D2A). Gucci sprzedał wirtualną torbę drożej niż prawdziwą w Roblox; Nike upuściło wirtualne Jordany w Fortnite; Coca-Cola wprowadziła swoje linie dla awatarów w Decentraland, a Sotheby’s ma galerię sztuki, po której twój awatar może spacerować w wolnym czasie.
D2A jest doładowywane przez technologię blockchain i boom cyfrowej własności za pośrednictwem NFT. Tokeny niewymienialne już robią furorę w sztuce i grach. W ciągu pierwszych 30 dni tego roku, w grze Axie Infinity sprzedane zostały tokeny za ponad 191 milionów dolarów. Ten rodzaj wzrostu sprawia, że obecnie panujące trendy są trudne do zignorowania. W tym procesie blockchain i kryptowaluty zaczynają coraz mniej przypominać „zewnętrzną technologię”. Nadal istnieją duże bariery do pokonania – jedną z nich jest UX, a drugą wpływ wydobycia na środowisko.
Chwilowa moda?
Krytycy postrzegają metaverse jako pandemiczną modę, zamykając ją w obecnej bańce NFT lub redukując ją do dystopijnego krajobrazu korporacyjnego Zuckerberga. W takiej retoryce pomija się większą zmianę zachowania, która ma miejsce wśród przedstawicieli pokolenia alfa. Kiedy patrzysz, jak ludzie grają, staje się jasne, że metaverse to coś więcej niż modne słowo.
Dla pokolenia alfa gra to życie towarzyskie. Podczas gdy milenialsi nieustannie przewijają kanały, Alfy i Zoomerzy coraz częściej przechadzają się po wirtualnych przestrzeniach ze swoimi przyjaciółmi. Po co spędzać wieczór wpatrując się w Instagram, skoro można wędrować po wirtualnym Harajuku ze znajomymi?
Na taką wizję przyszłości stawiać zaczynają wielkie korporacje i firmy technologiczne. Sony zainwestowało 200 milionów dolarów w Epic Games, twórcę Fortnite, w ostatniej rundzie finansowania firmy o wartości 1 miliarda dolarów. Zdecentralizowana platforma kryptograficzna Boson Protocol zapłaciła 700 000 USD za działkę wirtualnej nieruchomości w Decentraland, aby wybudować na niej centrum handlowe. Przykłady można mnożyć.
Firmy te inwestują ogromne sumy, ponieważ widzą, że młodsze pokolenia robią to samo: 87% pokolenia Z i 83% millenialsów gra w gry wideo i korzysta z przestrzeni cyfrowej na smartfonach, konsolach do gier i komputerach przynajmniej raz w tygodniu, jeśli nie codziennie. Co więcej, ponad 65% post – milenialsów wydało kiedykolwiek pieniądze na przedmioty w grze.
Jak zbudowany jest metaverse?
Warstwa 1: Doświadczenie
Wiele osób myśli o metaverse jako przestrzeni 3D, która nas otacza. Ale metaverse nie jest ani 3D, ani 2D, ani nawet interfejsem graficznym; chodzi o nieubłaganą dematerializację fizycznej przestrzeni, dzielących ją odległości i przedmiotów.
Co się dzieje, gdy przestrzeń fizyczna ulega dematerializacji? Rzadkie dotychczas doświadczenia mogą stać się obfite. Gry pokazują nam drogę naprzód: w grze możesz marzyć o byciu gwiazdą rocka, Jedi, kierowcą wyścigowym lub kimkolwiek innym, kim tylko zechcesz. Wyobraź sobie, co się dzieje, gdy zastosujesz to do bardziej znanych doświadczeń. Na przykład, na koncert w przestrzeni fizycznej może sprzedać tylko kilka miejsc w pierwszym rzędzie – ale koncert wirtualny może wygenerować spersonalizowaną płaszczyznę istnienia wokół każdej osoby, w której zawsze cieszysz się najlepszym miejscem w zaciszu własnego domu.
Gry będą ewoluować i obfitować w coraz więcej wydarzeń związanych z rozrywką na żywo, takich jak koncerty muzyczne i wciągający teatr, które pojawiły się już w Fortnite, Roblox i Rec Room. E-sport i społeczności internetowe zostaną wzbogacone o rozrywkę społecznościową. Tymczasem tradycyjne branże, takie jak podróże, edukacja i występy na żywo, zostaną przekształcone w myślenie o grach i wirtualną gospodarkę obfitości.
Wydarzenia na żywo prowadzą do jeszcze innego aspektu metawersalnych doświadczeń: złączenia treści i społeczności. Podczas, gdy kiedyś klienci byli tylko konsumentami treści, teraz są również ich twórcami i stanowią ich wzmocnienie. W przeszłości istniało pojęcie „treści generowanej przez użytkowników” w odniesieniu do przyziemnych funkcji, takich jak komentarze na blogu lub przesyłanie filmów. Teraz treść nie jest po prostu generowana przez ludzi: wyłania się z ich interakcji i stanowi podstawę rozmów w ich społecznościach. Treść rodzi treść: wirtualne koło zamachowe treści, wydarzeń i interakcji społecznych. Kiedy mówimy o „zanurzeniu się” w przyszłości, będziemy odnosić to tylko do zanurzenia się w przestrzeni graficznej lub świecie opowieści, ale także do zanurzenia społecznego i tego, w jaki sposób wywołuje ono interakcję i napędza treść.
Warstwa 2: Odkrywanie
Warstwa odkrywania dotyczy pchania i przyciągania, które wprowadza ludzi w nowe doświadczenia. Jest to rozległy ekosystem. Ogólnie rzecz biorąc, większość systemów odkrywania można sklasyfikować jako przychodzące (inbound) (osoba aktywnie szuka informacji o doświadczeniu) lub wychodzące (outbond) (marketing).
Przychodzące:
- Obecność w czasie rzeczywistym
- Treści kierowane przez społeczność
- N z Twoich znajomych lubi sklepy z aplikacjami (wraz z recenzjami, systemami ocen i kategoryzacją/tagowaniem)
- Wyszukiwarki
- Media
Wychodzące:
- Reklama displayowa
- Spam (e-mail, LinkedIn, Discord)
- Powiadomienia
Treści kierowane przez społeczność są o wiele bardziej opłacalnym sposobem odkrywania informacji niż większość form marketingu. Kiedy ludzie naprawdę przejmują się treścią lub wydarzeniami, w których biorą udział, będą rozpowszechniać informacje o nich. Ponieważ sama treść staje się łatwiejsza do wymiany, handlu i udostępniania w kontekstach metaverse’u, stanie się również atutem marketingowym. Przykładem, który już się pojawił, są NFT. Dwie z ich kluczowych zalet to względna łatwość, z jaką można je dostarczać na zdecentralizowane giełdy, oraz ekonomia, która sprzyja bardziej bezpośredniej integracji twórców ze społecznością. Rynki treści staną się alternatywą dla rynków aplikacji jako nowy sposób odkrywania.
Specyficzną formą są funkcje obecności w czasie rzeczywistym. Zamiast skupiać się na tym, co ludzie lubią, chodzi o to, co ludzie faktycznie robią tu i teraz. Jest to bardzo istotne w metaverse, w którym tak duża wartość będzie pochodzić z interakcji z przyjaciółmi poprzez wspólne doświadczenia.
Tak jak dematerializujemy rzeczywistość fizyczną, tak metaverse digitalizuje również struktury społeczne. Podczas gdy wcześniejsze etapy rozwoju Internetu były definiowane przez skupienie mediów społecznościowych wokół kilku wiodących dostawców, zdecentralizowany ekosystem tożsamości może przesunąć układ sił na rzecz samych grup społecznych, umożliwiając im bezproblemowe poruszanie się po zbiorowych doświadczeniach. W Clubhouse pojawiają się kluby, i w Rec Room planuje sie imprezy, gildie przemieszczają się między grami, krąg przyjaciół skacze między doświadczeniami na Robloxie. To jest marketingowa implikacja kompleksu content-community.
Wykrywanie obecności w czasie rzeczywistym, które obejmuje wiele działań w metaverse, jest jedną z największych możliwości odkrywania dla twórców. Discord ma zestaw SDK do wykrywania obecności, który działa w różnych środowiskach gier; kiedy to (lub coś w tym stylu) zostanie przyjęte bardziej wszechstronnie i bardziej widoczne, będziemy coraz częściej przechodzić od asynchronicznych „sieci społecznościowych” do „aktywności społecznościowej” w czasie rzeczywistym. Doświadczenia, które dają liderom społeczności narzędzia do uruchamiania działań, do których ludzie rzeczywiście chcą się przyłączyć, będą torować dalszą drogę rozwoju.
Warstwa 3: Ekonomia twórców
Doświadczenia metaverse stają się nie tylko coraz bardziej wciągające, społeczne i działające w czasie rzeczywistym, ale też liczba twórców, którzy je tworzą, rośnie wykładniczo. Ta warstwa zawiera całą technologię, z której twórcy korzystają na co dzień, aby tworzyć doświadczenia, które podobają się ludziom.
Poprzednie modele ekonomii twórców rozwijały się w spójnych wzorcach, czy to w metaverse, grach, tworzeniu stron internetowych czy e-commerce:
Era pionierów: Pierwsi ludzie, którzy tworzą doświadczenia dla danej technologii, nie mają dostępnych narzędzi, więc wszystko budują od podstaw. Pierwsze strony internetowe zostały zakodowane bezpośrednio w HTML; ludzie wdrożyli własne koszyki na zakupy w witrynach e-commerce; programiści pisali bezpośrednio do sprzętu graficznego dla gier.
Era inżynierii: Po wczesnych sukcesach na rynku, następuje eksplozja liczby osób w zespołach. Tworzenie od podstaw jest zwykle zbyt wolne i drogie, aby zaspokoić potrzeby, a workflow staje się coraz bardziej złożony. Najwcześniejsze narzędzia na rynku zwykle odciążają przeciążonych inżynierów, dostarczając im zestawy SDK i oprogramowanie pośredniczące, aby zaoszczędzić ich czas. Na przykład Ruby on Rails (wraz z ogromną liczbą innych stosów serwerów aplikacji) ułatwiło programistom tworzenie witryn internetowych opartych na danych. W grach pojawiły się biblioteki graficzne, takie jak OpenGL i DirectX, aby zapewnić programistom możliwość renderowania grafiki 3D bez znajomości kodowania niskopoziomowego.
Era twórców: Ostatecznie projektanci i twórcy nie chcą, aby wąskie gardła koduich spowalniały – a programiści wolą skupiać swoje umiejętności na unikalnych aspektach projektu. Epokę tę definiuje wykładniczy wzrost liczby twórców. Zyskują oni narzędzia, szablony i rynki treści, które zmieniają kierunek rozwoju z oddolnego, skoncentrowanego na kodzie procesu na odgórny, twórczo skoncentrowany proces.
Dzisiaj możesz uruchomić witrynę e-commerce w Shopify w kilka minut bez konieczności pisania ani jednego wiersza kodu. Strony internetowe mogą być tworzone i utrzymywane w Wix lub Squarespace. Grafiki 3D można tworzyć w silnikach gier, takich jak Unity i Unreal, bez dotykania interfejsów API renderowania niższego poziomu — korzystając z interfejsów wizualnych w swoich środowiskach studyjnych.
Doświadczenia w metaverse będą coraz bardziej żywe, społeczne i stale aktualizowane. Jak dotąd, doświadczenia twórców zorientowane są wokół centralnie zarządzanych platform, takich jak Roblox, Rec Room i Manticore. Wizją Beamable jest wyposażenie niezależnych twórców w te same możliwości, ale w zdecentralizowany i otwarty sposób.
Warstwa 4: Obliczenia przestrzenne
Obliczenia przestrzenne oferują hybrydowe obliczenia rzeczywiste/wirtualne, które niwelują bariery między światem fizycznym a idealnym. … Jeśli to możliwe, maszyna w przestrzeni i przestrzeń w maszynie powinny przenikać względem siebie. Czasami oznacza to wprowadzenie przestrzeni do komputera, czasami oznacza to wprowadzenie obliczeń do obiektów. Przede wszystkim oznacza to jednak projektowanie systemów, które przekraczają tradycyjne granice ekranu i klawiatury bez zawieszania się i stapiania się z interfejsem lub potulną symulacją (Simon Greenwold, Spatial computing).
Obliczenia przestrzenne eksplodowały w dużej kategorii technologii, która umożliwia nam wchodzenie w przestrzenie 3D i manipulowanie nimi oraz rozszerzanie świata rzeczywistego o więcej informacji i doświadczeń. Jon Radoff zaznacza, że wśród kluczowych aspektów oprogramowania spatial computing znajdują się:
- Silniki 3D do wyświetlania geometrii i animacji (Unity i Unreal)
- Mapowanie i interpretacja świata wewnętrznego i zewnętrznego – mapowanie geoprzestrzenne (Niantic Planet-Scale AR i Cesium) oraz rozpoznawanie obiektów
- Rozpoznawanie głosu i gestów
- Integracja danych z urządzeń (Internet Rzeczy) i dane biometryczne od ludzi (do celów identyfikacji, a także do ilościowych zastosowań w zakresie zdrowia/sprawności fizycznej)
- Interfejsy użytkownika nowej generacji obsługujące współbieżne strumienie informacji i analizy
Warstwa 5: Decentralizacja
Idealna struktura metaverse jest przeciwieństwem OASIS z Ready Player One, gdzie był kontrolowany przez jedną jednostkę. Eksperymenty i rozwój gwałtownie rosną, gdy opcje są maksymalizowane, a systemy są interoperacyjne i tworzone na konkurencyjnych rynkach, na których twórcy są niezależni od własnych danych i dzieł.
Najprostszym przykładem decentralizacji jest system nazw domen (DNS), który mapuje poszczególne adresy IP na nazwy, dzięki czemu nie musisz wprowadzać numeru za każdym razem, gdy chcesz przejść do Internetu.
Przetwarzanie rozproszone i mikrousługi zapewniają programistom skalowalny ekosystem, który umożliwia korzystanie z możliwości internetowych – od systemów handlowych po wyspecjalizowaną sztuczną inteligencję i różne systemy gier – bez konieczności koncentrowania się na budowaniu lub integrowaniu funkcji zaplecza.
Technologia blockchain uwalnia aktywa finansowe od scentralizowanej kontroli i nadzoru – a w ramach zdecentralizowanych finansów (DeFi) widzimy już przykłady łączenia elementów finansowych w celu tworzenia nowatorskich aplikacji. Wraz z pojawieniem się NFT i blockchainów zoptymalizowanych pod kątem mikrotransakcji wymaganych przez gry i metaverse, zobaczymy falę innowacji również wokół zdecentralizowanych rynków i aplikacji dla zasobów gier.
Przetwarzanie „far edge” przesunie chmurę bliżej naszych domów – nawet do naszych pojazdów – aby umożliwić korzystanie z potężnych aplikacji z małymi opóźnieniami, bez obciążania naszych urządzeń całą pracą. Moc obliczeniowa stanie się bardziej jak narzędzie w sieci (podobnie jak elektryczność), a mniej jak centrum danych.
Warstwa 6: Interfejs ludzki
Urządzenia komputerowe zbliżają się do naszych ciał, zamieniając nas w cyborgi. Smartfony nie są już telefonami. Są to wysoce przenośne, zawsze połączone i wydajne komputery, które zostały uzbrojone w preinstalowaną aplikację. Stają się już tylko potężniejsze; a dzięki dalszej miniaturyzacji, odpowiednim czujnikom, wbudowanej technologii sztucznej inteligencji i dostępowi do potężnych systemów obliczeniowych o niskim opóźnieniu, będą absorbować coraz więcej aplikacji i doświadczeń z metaverse.
Oculus Quest to zasadniczo smartfon, który został przerobiony na urządzenie VR; to uwolnienie daje nam poczucie, dokąd zmierza przyszłość.
Za kilka lat Quest 2 powinien przypominać telefon komórkowy z cegieł sprzed dziesięcioleci; niedługo będziemy mieli smartglassy, które będą mogły pełnić wszystkie funkcje smartfona wraz z aplikacjami AR i VR.
Poza inteligentnymi okularami istnieje rozwijająca się branża, która eksperymentuje z nowymi sposobami przybliżania nas do naszych maszyn:
- Drukowane w 3D dodatki do noszenia zintegrowane z modą i odzieżą
- Zminiaturyzowane bioczujniki, niektóre nawet nadrukowane na skórze
- Konsumenckie interfejsy neuronowe
Warstwa 7: Infrastruktura
Warstwa infrastruktury obejmuje technologię, która umożliwia naszym urządzeniom działanie, łączy je z siecią i dostarcza treści.
Sieci 5G radykalnie poprawią przepustowość, jednocześnie zmniejszając rywalizację i opóźnienia w sieci. 6G zwiększy prędkości o kolejny rząd wielkości.
Umożliwienie nieograniczonej funkcjonalności, wysokiej wydajności i miniaturyzacji wymaganej przez urządzenia mobilne następnej generacji, inteligentne okulary i urządzenia do noszenia na sobie będzie wymagało coraz mocniejszego i mniejszego sprzętu: półprzewodników, które nieuchronnie przejdą na procesy 3 nm i dalej; systemy mikroelektromechaniczne (MEMS), które umożliwiają tworzenie małych czujników; i kompaktowe, trwałe baterie.
Źródła tłumaczenia nt. 7 warstw metaverse’u:
https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7
Ciekawe linki:
- https://medium.com/building-the-metaverse/market-map-of-the-metaverse-8ae0cde89696
- https://medium.com/building-the-metaverse/evolution-of-the-creator-economy-9e038e8411af
- https://medium.com/building-the-metaverse/the-experiences-of-the-metaverse-2126a7899020
- https://medium.com/building-the-metaverse/the-permissionless-metaverse-658872a35da4
- https://medium.com/building-the-metaverse/the-enormity-of-centralized-costs-debc99177d3c