Najgorsza sesja w historii Roblox. Największy metawers świata traci zaufanie inwestorów z Wall Street

Akcje Roblox spadały w piątek o blisko 30 proc. i zmierzały do najgorszej sesji w historii spółki. W czwartek papiery kończyły dzień po 48,67 dolara, co dawało kapitalizację rzędu 34,9 mld dolarów. Jeżeli przecena utrzyma się do zamknięcia, z tej sumy zniknie ponad 10 mld. Nie stoi za tym odpływ graczy, bo tych jest więcej niż rok temu. Rzecz w czym innym: każda godzina spędzona na platformie przynosi dziś mniej pieniędzy.

Najważniejsze fakty

  • W II kwartale z Roblox korzystało średnio 123 mln osób dziennie, o 10 proc. więcej rok do roku, ale rezerwacje wzrosły tylko o 8 proc., do 1,56 mld dolarów.
  • Spółka prognozuje na III kwartał spadek rezerwacji o 14 do 18 proc., pierwszy od czterech lat.
  • Zarząd wycofał prognozę na cały 2026 rok i przechodzi wyłącznie na prognozy kwartalne.
  • Benchmark i BTIG obniżyły rekomendacje do „sprzedaj”, BMO ścięło cenę docelową ze 100 do 45 dolarów.
  • Bezpośrednią przyczyną jest przebudowa algorytmu rekomendacji, który promuje gry zatrzymujące gracza na dłużej kosztem tych, które szybciej wyciągają pieniądze.

Rekord użytkowników, zadyszka w kasie

Gracze spędzili w kwartale na platformie 29 mld godzin, a liczba płacących wzrosła o 15 proc., do 27 mln miesięcznie. Przychody podskoczyły o 36 proc., do 1,47 mld dolarów. Strata netto zmalała z 280 do 185 mln, a wolne przepływy pieniężne urosły o 66 proc., do 294 mln dolarów. Na papierze wygląda to przyzwoicie.

Rynek patrzy jednak na inną pozycję. Rezerwacje, czyli faktyczna wartość zakupów Robuxów i abonamentów, wzrosły zaledwie o 8 proc., do 1,56 mld dolarów, i wylądowały przy dolnej krawędzi prognoz samej spółki. Ta liczba jest w przypadku Roblox ważniejsza od przychodów, bo wpływy ze sprzedaży wirtualnych dóbr księguje się stopniowo, średnio przez 27 miesięcy. Raportowane przychody mówią więc, ile gracze wydali kilka kwartałów temu. Rezerwacje pokazują, co dzieje się teraz.

A dzieje się to, że rezerwacje w przeliczeniu na płacącego użytkownika spadły o 6 proc., a średnie wydatki na aktywnego gracza o 2 proc. Płacących przybywa, tylko każdy z nich wydaje mniej.

Kurs walorów Roblox, fot. Google SCRB

Algorytm postawił na retencję

Winowajcę zarząd wskazał sam. Od kwietnia system „Recommended For You” ocenia zachowanie gracza w oknie 28 dni zamiast siedmiu i bierze pod uwagę nowe sygnały, między innymi to, ilu użytkowników po zobaczeniu ikony gry rzeczywiście do niej wchodzi i ilu ucieka w pierwszych sekundach. Chodziło o to, żeby wypychać w górę tytuły, przy których gracz zostaje na dłużej, zamiast tych obliczonych na szybki zarobek.

Skutek uboczny okazał się dotkliwszy, niż zakładano. Ruch przesunął się z wiralowych hitów z 2025 roku do gier nowych oraz takich, które trzymają się w czołówce od lat, a te monetyzują się słabiej. Najmocniej odbiło się to na najmłodszych graczach w USA i Kanadzie. W liście do akcjonariuszy spółka podtrzymuje, że wewnętrzne testy nadal potwierdzają przewagę dłuższej retencji. Rachunek za przejście przyszedł tylko wcześniej niż korzyści. Do tego doszło wyłączenie sprzedaży przepustek działających w wielu grach naraz, co według zarządu zaważyło mniej.

Równolegle Roblox przykręca śrubę przy bezpieczeństwie najmłodszych. Weryfikację wieku przeszło do końca czerwca 57 proc. dziennych użytkowników, w USA i Australii ponad 70 proc., a wśród niepełnoletnich Amerykanów 75 proc. W czerwcu ruszyły konta Kids i Select z ograniczoną komunikacją i katalogiem, który urósł już do około 30 tys. gier, o blisko połowę od startu. Koszty infrastruktury oraz zaufania i bezpieczeństwa poszły w kwartale w górę o 54 proc., do 236 mln dolarów. Spółka zawiązała też 34 mln dolarów rezerw na ugody z amerykańskimi stanami w sprawach dotyczących ochrony nieletnich.

Zarząd nie chce podawać prognoz

Największy cios przyszedł jednak z perspektyw. Na III kwartał Roblox spodziewa się rezerwacji między 1,576 a 1,653 mld dolarów, czyli spadku o 14 do 18 proc. rok do roku. Przychody mają urosnąć o 4 do 10 proc., a wolne przepływy pieniężne zmieścić się w przedziale od minus 60 mln do plus 5 mln dolarów, wobec 294 mln kwartał wcześniej. Prognozy rocznej nie będzie w ogóle.

Oficjalne uzasadnienie brzmi, że przy takiej skali zmian w bezpieczeństwie, wyszukiwaniu treści i sztucznej inteligencji roczny guidance nie jest dla inwestorów użytecznym narzędziem. Wall Street odczytało to prościej: spółka sama nie wie, ile zarobi.

Reakcja analityków była natychmiastowa. Benchmark obciął rekomendację do „sprzedaj” z ceną docelową 33 dolary i napisał wprost o możliwym wejściu platformy w fazę schyłkową, w której słabość rozlewa się z pozyskiwania nowych graczy na monetyzację. BTIG zszedł do 30 dolarów, BMO zmieniło ocenę na neutralną i ścięło cenę docelową ze 100 do 45 dolarów, wskazując dodatkowo na premierę Grand Theft Auto VI w czwartym kwartale. Wolfe Research zwróciło uwagę, że kolejne resetowanie prognoz bez pokazania ścieżki odbudowy podkopuje wiarygodność zarządu. To już drugie takie tąpnięcie w tym roku, po kwietniowej korekcie prognozy rezerwacji z 22 do 26 proc. na 8 do 12 proc.

Jest w tym gorzka ironia. 19 maja rada dyrektorów zatwierdziła skup akcji do 3 mld dolarów. W samym II kwartale spółka odkupiła 8,2 mln papierów za około 380 mln dolarów. Dwa i pół miesiąca później ich kurs runął o niemal jedną trzecią w ciągu jednej sesji.

Metawersum zbudowane od dołu

Warto przypomnieć, gdzie ta historia się zaczyna. Kiedy w krypto trwał szał na metawersa, z wirtualnymi działkami sprzedawanymi za miliony, tokenami i obietnicami przeniesienia życia do sieci, dwa działające metawersa istniały już od lat i były to gry dla dzieci. Minecraft i Roblox, bez gogli i bez NFT. Meta wydała na swoją wersję dziesiątki miliardów dolarów i wciąż dopłaca. Z raportu kwartalnego złożonego w SEC wynika, że Reality Labs stracił w II kwartale 4,62 mld dolarów przy 431 mln przychodów, a łączne straty segmentu od końca 2020 roku przekroczyły 80 mld.

Roblox zbudował swoje metawersum od dołu i teraz próbuje je przemeblować. Osoby pełnoletnie stanowią 27 proc. zweryfikowanych użytkowników, w USA około jednej trzeciej, i wydają tam ponad 50 proc. więcej niż nieletni. W grupie 18 do 34 lat liczba graczy wzrosła o 42 proc. Stąd otwarcie na gry dwuwymiarowe, jednoosobowe i turowe, przejęcie Morpheus AI pod projekt fotorealistycznego Roblox Reality oraz narzędzie Build, które ma pozwalać tworzyć gry samymi poleceniami tekstowymi. Twórcy generują już ponad 60 tys. obiektów 3D dziennie.

Wzrost coraz mocniej przenosi się też poza Amerykę Północną. W Japonii liczba graczy wzrosła o 67 proc., w Indiach o 64 proc., podczas gdy w USA i Kanadzie o 6 proc., przy zaledwie jednoprocentowym wzroście liczby godzin. Sama platforma jest przy tym bardziej rozproszona niż kiedykolwiek: dziesięć największych gier odpowiada za około 20 proc. czasu graczy wobec 30 proc. trzy lata temu, a tytuły spoza czołówki zanotowały 25 proc. wzrostu godzin.

To nie wygląda na koniec Roblox. Wygląda na zderzenie dwóch interesów, których nie da się zaspokoić jednocześnie. Spółka musi chronić dzieci i ograniczać najbardziej agresywne mechanizmy monetyzacji. Inwestorzy kupowali jej akcje, licząc na szybki i przewidywalny wzrost wydatków użytkowników. W dłuższym terminie bezpieczniejsza platforma może być mocniejszym biznesem. Na razie rynek widzi 123 mln graczy dziennie, którzy zostawiają mniej pieniędzy, i zarząd, który nie chce powiedzieć, jak skończy się rok.

Redakcja BitHub.pl poleca również: