Cyfrowa własność respektowana przez blockchain pozwoli Metaverse wykorzystać swój prawdziwy potencjał jako świat należący do społeczności i zarządzany przez społeczność. A trend NFT jest fundamentem tego fenomenu.
Katalizator
Każdego tygodnia słyszymy o coraz większym zaangażowaniu dużych graczy z branży gamingowej w świat Metaverse, który jest wspólnym, trwałym i wirtualnym środowiskiem połączonych cyfrowych doświadczeń. Problem polega na tym, że nic z tego nie ma znaczenia, dopóki internauci nie będą w stanie naprawdę posiadać na własność zasobów cyfrowych. A wszystko zaczyna się od graczy i sektora gamingowego
Gry wideo sprawiają, że czujemy, że możemy zrobić wszystko. Te wirtualne światy o nieograniczonym potencjale pozwalają nam przekraczać realia codziennego życia, gdy stajemy się ich bohaterami. Dają nam poczucie, że kontrolujemy własne przeznaczenie.
Gry i gracze
Gry to dobre symulacje życia: gracze zdobywają nagrody, aby zdobywać wartość, wspinać się po szczeblach rankingów i osiągać status najlepszych. Te cele są czymś, co gracze przywiązują do niezwykłej wartości, a każdego tygodnia gracze spędzają średnio około 30 godzin grając w gry, wchodząc w interakcję na forach gier i uczestnicząc w ich streamingu. Wydają również znaczne kwoty pieniędzy na zakupy w aplikacji, takie jak broń i zbroje, w różnych celach, które ulepszają ich rozgrywkę lub po prostu fajnie wyglądają. Gracze są w stanie nawet zapłacić, aby przyspieszyć swoje postępy i szybciej osiągnąć wyższe poziomy.
Można argumentować, że osiągnięcie „sukcesu” w tych grach jest mylące. Jako gatunek ludzki spędzamy dużo czasu w symulowanych środowiskach, jednocześnie rezygnując z naszej treści ekonomicznej i potencjału. Tradycyjne gry wideo to jedne z najbardziej ograniczonych i kontrolowanych światów, jakie można sobie wyobrazić: piękne, otoczone murem ogrody zbudowane, aby gracze mogli się w nich bawić ale tylko w ich obrębie. Każde poczucie wolności lub własności, które odczuwają gracze, jest iluzją, ponieważ wydawcy gier i platformy faktycznie kontrolują twoją grę i metawersalne doświadczenia.
Wyceniany na ponad 170 miliardów dolarów i rosnący światowy przemysł gier jest wyceniany na więcej niż branża filmowa oraz muzyczna razem wzięte. Wydawcy gier czują, że potrzebują ścisłej kontroli swoich produktów, aby chronić swoje obecne i przyszłe zyski.
Konflikt własności
Naturalnie w tak lukratywnym sektorze prawo własności jest święte dla wydawców gier. Jednym z najgłośniejszych przykładów jest rozgrywany teraz w chińskich sądach. Tencent, największy wydawca gier wideo na świecie, pozywa DD373.com o 6,2 miliona dolarów odszkodowania za umożliwienie graczom Dungeon Fighter Online handel wirtualnymi monetami i innymi przedmiotami w grze na stronie DD737.com. W sądzie Tencent podkreślił swoje warunki, określając, że wszelkie wirtualne przedmioty nabyte przez graczy nie mają wartości w świecie rzeczywistym i na zawsze pozostaną własnością Tencent. Według Tencent nawet wirtualna moneta w grze, którą gracze kupują na platformie w celu wymiany na inne przedmioty w grze, stanowi „opłaty za usługę”. Krótko mówiąc, gracze nie mogą handlować swoimi zasobami w grze poza platformą, ponieważ na początku nigdy nie posiadali tych zasobów.
To nie jest odosobniony problem. Praktycznie każdy wydawca gier stosuje to samo podejście.
Obecnie większość tradycyjnych gier pozwala graczom na wykonywanie ograniczonego, z góry określonego zestawu czynności ekonomicznych. Gracze są zobowiązani do korzystania z systemów handlowych w grze i mogą dokonywać transakcji wyłącznie za pomocą określonych walut w grze, takich jak monety, sztabki, złoto i diamenty. W związku z tym zasoby w grze mają wartość tylko w swoich grach natywnych.
To nie fair dla graczy
Ponieważ gry i zasoby są udostępniane użytkownikom na zasadzie licencji, oznacza to, że nie są one własnością gracza — są wypożyczane. A ten wynajem jest w najlepszym razie wątły: gracze mogą włożyć wiele lat wysiłku w grę i wydać dziesiątki tysięcy dolarów na gromadzenie aktywów, ale wszystko można wymazać w jednej chwili i bez odwołania. Dzieje się to regularnie w świecie gier. Delisted Games to witryna, która śledzi martwe gry. Jednym z aktualnych przykładów gry stojącej w obliczu przedwczesnej śmierci jest dostępna wyłącznie w Chinach wersja Call of Duty, która ma zostać zamknięta lada dzień a przyjmowała płatności za zakupy w grze do końca czerwca.
Niezamierzone konsekwencje mogą pozostawić graczy z pustymi kieszeniami, jak przypadek zamknięcia przez Ubisoft serwerów, które od początku czerwca zablokowały graczom Might & Magic X: Legacy dostęp do płatnej zawartości.
Mogą wystąpić katastrofalne awarie, takie jak pożar lub powódź w krytycznym centrum danych, które niszczą postępy, konta, a nawet całe światy. W marcu gracze gry survivalowej Rust stracili dni postępów, gdy serwery gry dosłownie zapaliły się. Chociaż incydent mógł być znacznie gorszy, to wciąż było dość poważne w grze działającej w czasie rzeczywistym, niezależnie od tego, czy jesteś w stanie się zalogować, czy nie.
Wreszcie, zmieniające się przepisy i umowy licencyjne mogą również pozbawić graczy ich osiągów. Na przykład z powodu ograniczeń licencyjnych europejski gracz Star Trek Online nie będzie już mógł uzyskać dostępu do gry, jeśli przeniesie się do Hongkongu. Wydaje się śmieszne blokowanie dostępu i udziału w grach online w oparciu o terytorium, zwłaszcza biorąc pod uwagę bezgraniczną i inkluzywną naturę gier i światów wirtualnych.
Ale tak jest rzeczywistość, że branża gier stosuje bardzo ochronne i restrykcyjne podejście.
Prawa graczy
Te różne przykłady podkreślają brak sprawiedliwych cyfrowych praw własności w grach. Do tej pory gracze nie myśleli zbyt głęboko o prawach cyfrowych, ale dzięki rosnącej liczbie gier typu blockchain wkrótce nastąpi rewolucja, w której gracze zaczną domagać się swoich praw własności.
Mamy już środki na cyfrowe prawa własności w grach: niewymienialne tokeny (NFT) jako zasoby w grze. Wspomagane przez blockchainy NFT są unikalnymi, niepodzielnymi tokenami, które zapewniają właścicielom prawa własności i umożliwiają uzyskanie realnej wartości zasobów cyfrowych, niezależnie od platformy. Platformą może być gra, wydawca, sklep z aplikacjami mobilnymi lub inny ekskluzywny host, ale gry są prawdopodobnie najlepszym punktem wyjścia, ponieważ 2,7 miliarda graczy już rozumie pojęcie wirtualnych dóbr.
Prawa własności cyfrowej w łańcuchu bloków są zapewniane przez otwarte protokoły automatycznie i gwarantowane przez zbiorową ocenę konsensusu społeczności. Pozwala to na handel zasobami gier NFT między posiadaczami w sposób nie do pomyślenia w większości tradycyjnych gier. To świetne rozwiązanie dla graczy, ale wielu tradycyjnych wydawców gier obawia się, że ta nowa dynamika będzie miała negatywny wpływ na ich zyski.
Coś za coś.
Finansowy Krytyk