AI jako narzędzie cenzury w grach. Sony patentuje „rozwiązanie przyszłości” – tej pesymistycznej i dystopijnej

Koncern Sony poinformował, że wdraża nowe rozwiązania na platformie PlayStation 5. Rozwiązania te mają, jak twierdzi firma, nie tylko odpowiadać na zapotrzebowania obecnego i przyszłego rynku, ale też stanowić przetestowanie w praktyce elementów przyszłego PlayStation 6. O co konkretnie chodzi? Zdaniem koncernu, rozwiązaniem przyszłości w grach na konsole jest cenzura.

Otóż bowiem Sony Interactive Entertainment, spółka-córka koncernu odpowiedzialna za PlayStation, uzyskała niedawno serię patentów (link, link, link) na system do automatycznego „czyszczenia” gier. System ten, wykorzystujący rozwiązania z zakresu sztucznej inteligencji, ma bowiem dbać o to, by gracze (w zależności od swej klasyfikacji wiekowej i grupowej) nie zobaczyli na ekranie niczego, czego firma nie chce, by zobaczyli – a co chce jednak pokazać innym graczom.

Mechanizm ten – oparty na pracy konwolucyjnych sieci neuronowych – w czasie rzeczywistym analizować ma treści graficzne i audiowizualne, które pojawią się w grze uruchomionej na PlayStation czy innej konsoli (ma on bowiem nie być ograniczony jedynie do urządzeń Sony). Na podstawie zadanych ustawień oraz zestawu wgranych filtów narzędzie ma następnie odsiewać treści „niestosowne” – i zastępować je generowanymi na bieżąco jako Deepfake zamiennikami.

Gry jak sowiecka „Prawda”

Możliwość cenzurowania w ten sposób gier ma być w zasadzie nieograniczona. Choć firma Sony nie lubi, gdy z jej treści korzystają obce AI, to jej własny, wbudowany cenzor konsolowy miałby dostęp do wszystkiego – może bowiem, wedle swych twórców, wykrywać dowolne motywy fabularne. Oczywistym kandydatem są tutaj treści seksualne lub zawierające nagość – które mechanizm blokowałby, zamazując je, pikselując lub wklejając na ich miejsce zamienniki. Na tym niestety jego możliwości się nie kończą.

System może też bowiem jakoby usuwać i wykrywać broń (czy nawet w ogóle jakąkolwiek przemoc), alkohol, samochody czy w ogóle jakiekolwiek elementy, nawet zupełnie absurdalne. Czego nie dodano – ale co jest oczywiste – to to, że można w ten sposób także cenzurować „niesłuszne” treści polityczne, religijne czy historyczne, dowolnie nimi manipulując w zależności od życzeń administratora ustawień mechanizmu.

To wszystko brzmiałoby może jak nierealistyczny absurd – warto jednak pamiętac, że już były gry, w settingu II wojny światowej, w której wiadomy przywódca III Rzeszy występuje bez swojego charakterystycznego wąsa, zaś flagi narodowo-socjalistycznego reżimu pozbawione są swastyk. Bo tak się składa, że przepisy w niektórych krajach (trudno je określić inaczej niż jako kretyńskie) zakazują „promowania” tych treści niezależnie od okoliczności…

Elementy graficzne i wizualne, traktowane Deepfake’owym odpowiednikiem Painta, to jedno – Sony chce jednak, by system cenzurował także narrację fabularną czy dialogi. Wulgaryzmy w rozmowach byłyby zatem zastępowane piknięciem lub jakimś przypadkowym słowem („motyla noga”…?), jednak niektóre sceny miałyby być w ogóle (!!!) wycinane z gry, razem ze wszystkimi ich konsekwencjami dla fabuły.

Oczywiście, „uszczęśliwiony” taką cenzurą gracz nie miałby w tej kwestii nic do powiedzenia – nie otrzyma pytania o zgodę ani nawet zwykłego powiadomienia, że coś tu nie gra, czy ostrzeżenia, że treści zostały zmienione. Co istotne, aby utrzymać wrażenie płynności gry (czy też po prostu jej zupełnie nie umożliwić) mechanizm cenzorski miałby korzystać z odrębnego procesora – co jednak w oczywisty sposób obciąża urządzenie i jego parametry.

Sony ma „prezent” dla graczy (ale bardziej dla siebie)

Odrębnego omówienia wymaga wspomnienie, po co w ogóle Sony coś takiego wymyśliła, i kto miałby na tym korzystać? Pierwszym i oczywistym beneficjentem jest, jakżeby inaczej, sama firma. Zautomatyzowany cenzor AI miałby przynieść jej oszczędności finansowe – firma nie musiałaby bowiem publikować odrębnych wersji gier, przeznaczonych dla różnych grup wiekowych, zamiast tego ograniczając się do jednej, którą w zależności od potrzeb się ocenzuruje.

To zresztą nie jedyny sposób, w który Sony mogłaby z tego skorzystać. Drugim, choć głośno nie wspomnianym, jest prawna przykrywka (czy też, brzydziej mówiąc, tzw. „dupochron”), zabezpieczająca przed potencjalnymi pozwami rozmaitych aktywistów i organizacji czy też zarzutami organów regulacyjnych, które w swych kompetencjach mają „dbanie o bezpieczeństwo online” – a co najczęściej sprowadza się właśnie do cenzury.

Jako potencjalnych beneficjentów Sony wymienia także samych graczy, którzy „nie chcieliby” widzieć jakichś treści (względnie chcieliby, ale za to nie chcieliby tego ich rodzice/nauczyciele/administratorzy/etc.), czy też streamerów, którzy nie mogą pokazać w swych nagraniach określonych scen ze strachu przed demonetyzacją lub obniżeniem zasięgów. Tyle że akurat sami gracze poddali pomysł huraganowej krytyce (m.in. porównując go do świata z „Black Mirror”).

Z powodów oczywistych – raz, że cenzura sama w sobie jest wielu osobom zjawiskiem obmierzłym, tchnącym pogardliwie protekcjonalnym stosunkiem firmy wobec graczy. Dwa, że wykorzystanie konsoli do gier jako wehikułu cenzury jest zdaniem niektórych rozwiązaniem skrajnie niebezpiecznym dla indywidualnej swobody korzystania z treści elektronicznych. Wreszcie, 'kaleczenie’ tak fabuły, jak i grafiki gier w imię jej ocenzurowania miałoby po prostu rujnować ich spójność oraz przyjemność z grania w nie.

I to wbrew zamierzeniom tak twórców (ci bowiem, gdyby chcieli czegoś uniknąć w grze, po prostu by tego nie umieścili), jak samych graczy (którzy nie kupują danej gry z założeniem, że to, za co zapłacili, może okazać się dla nich niedostępne). Pozostaje zobaczyć, czy pomysł na rynku się przyjmie. A ściślej – czy gracze en masse dadzą go sobie wepchnąć, pomimo obiekcji, czy też jego zastosowanie spotka się z bojkotem. Takim, jaki obserwowano np. w przypadku gier przeżartych upolitycznionymi treściami DEI.